作者:admin 发布时间:2022-12-17 07:20:04 分类:头条 浏览:200 评论:0
本报记者 李玉洋 上海报道
“应该不是真的。”对于中国台湾媒体日前称消费电子产品制造商“宏达国际电子”(HTC)正积极考虑让旗下数个VR(虚拟现实)部门赴美挂牌上市的消息,HTC VIVE前员工陈敏(化名)告诉《中国经营报》记者,“虽然HTC已有多款成熟的VR硬件产品,但其实还缺乏做核心内容的能力。”
VIVE是由HTC创立的虚拟现实品牌。在陈敏看来,HTC目前在(VR)硬件上也还没有过硬的自主研发能力,“之前还听说VIVE积极寻求买家呢”。记者也注意到,在HTC VR部门传出要赴美上市前,就有消息称HTC有意出售旗下VR业务。
尽管HTC近期传闻不断,但更像是一颗颗烟雾弹。对于上市传闻,HTC的官方回应则是:公司对于市场臆测消息不予评论,并强调HTC致力于拓展元宇宙生态系,合作伙伴涵盖电信商、艺术、教育、娱乐等领域,预计将于明年上半年发布新一代VR产品。
公众熟悉HTC更多是源于其HTC多普达手机,新世纪伊始,HTC率先推出了一系列安卓手机,引领彼时的智能手机风潮,但在2011年达到巅峰后便掉头向下,逐步退出主流市场。自从HTC在智能手机市场失利后,VR成为了其扼住未来命运喉咙的那只手。所幸的是,近年来HTC VR事业群的亏损已开始收窄,甚至部分事业群已小幅获利。乘着元宇宙的东风,手拿VR船票的HTC义无反顾涌上去。“元宇宙不是一个噱头,风口一过就没了。相反,它有长足发展的空间,价值将越来越凸显。”在中国高新论坛——“你好,元宇宙”主题论坛上,HTC中国区总裁汪丛青表示,元宇宙的建立,除了AI(人工智能)还需要AR(增强现实)/VR设备作为支撑,希望有一天真正可以把AR/VR设备做成像眼镜一样轻便的样式。
“VIVE现在主要to B了。”陈敏表示,VR to C市场难做,其还在VIVE的前同事也主要集中在to B市场的工作上,这个市场努力做还是有希望的。对于HTC回应中提到的“预计明年上半年将发布新一代的VR产品”的详细介绍以及未来一年在B端市场规划情况,记者联系HTC和HTC VIVE官方,但截至发稿时未获答复。
主做B端市场
2017年9月,HTC宣布以11亿美元将手机ODM部门出售给谷歌,震惊了彼时的全球电子业,外界猜测在智能手机市场“败北”的HTC把未来押注在了VR上。
理由无他,只因HTC早在VR上进行了布局。2015年,HTC与全球知名游戏开发公司Valve合作开发了HTC VIVE头显;移动应用数据分析平台Superdata数据显示,初出茅庐的HTC VIVE在2016年就拿下全球高端VR市场约30%的份额,42万台的年销量仅次于索尼Play Station VR,位列第二名。2018年,HTC推出了游戏平台Viveport,布局VR内容平台,用户可在Viveport平台上面购买和体验VR游戏,Viveport还开辟了专门的汉化内容专区。
近几年来,HTC在VR硬件、软件以及内容上持续布局,力求壮大生态系统;此外,HTC还在去年大刀阔斧地进行企业转型、组织重构,一口气创建了VIVE Systems、VIVERSE、G Reigns、HTC智能手机及智能装置、VIVE Arts、VIVE ORIGINALS和DeepQ七大事业群,其中与VR相关的事业群超过半数,发展元宇宙和VR的决心,在HTC身上表露无遗。
除了内部组织调整之外,HTC也积极参与元宇宙相关标准制定。今年6月,Meta、微软、英伟达、高通等厂商创立元宇宙标准论坛(MSF),共同制订元宇宙产业标准,HTC是唯一入列此标准论坛的中国台湾厂商;HTC还分别在中国台北、北京、深圳、旧金山、以色列等地成立Vive X加速器,Vive X加速器目前已成为全球最活跃的虚拟现实、扩展现实产业投资机构之一。
在市场调研机构IDC发布的2021年VR/AR市场十大预测中,IDC预测落地B端的VR/AR硬件头显占比将在70%以上。现阶段,B端市场已成为HTC VR业务的主要收入来源。HTC亚太区&台湾区总经理黄昭颖就曾对外表示,Oculus以消费级市场为主,HTC则看好B2B应用,尤其新冠肺炎疫情让更多企业与教育市场通过VR来协作或作用于教育培训。汪丛青也曾表示,HTC VR业务的营收中,约有70%来自于B端,其中以教育培训为主。
相比于以VR游戏为代表的C端应用,VR设备在B端市场的落地效果更好,陈敏对此观点表示认同。“VR的主要场景是内容体验,游戏、展示等都是有市场的。”AR公司TeamViewer员工李东旭表示,VR的B端市场应用场景有展览馆、图书馆、培训机构等。
产业规模达3500亿元
2022卡塔尔世界杯赛事已迎来终局,据悉在世界杯开幕前,部分大牌球员进行了一场特殊的训练:球员佩戴VR头显、脚缠传感器,在虚拟世界进行五人制足球比赛。外媒stuff称,曼城、阿森纳两大豪门俱乐部早已将“VR踢球”纳入日常训练,球探也开始依赖VR测试来选拔球员。
当电影《头号玩家》里的VR世界离现实尚远之时,2021年全球VR出货量跃过了千万级门槛,这是一个重要突破。根据IDC数据,2021年全球VR出货量同比增长63.4%至1095万台。
在2018年的Oculus大会上,扎克伯格预言1000万台出货将会是一个里程碑,“只有当用户数增长到一定规模,VR硬件和应用、内容开发者才能持续、稳定地获利,进而推动VR生态系统迎来跨越式发展”。
不过,市场研究机构TrendForce集邦咨询预计,2022年全球VR设备出货量将在858万台左右,同比下降5.3%,下降背后有三个显著因素:首先,持续的高通胀抑制了今年对终端产品的消费需求;其次,VR品牌今年要么选择不发布新产品,要么推迟发布新产品;最后,对Meta的Quest设备的需求因价格的重大调整而受到抑制。
同时,TrendForce预测2023年全球VR设备出货量将反弹至1035万台,同比增长20.6%,包括索尼PS VR2和Meta Quest 3在内的新产品计划于明年发布,预计将成为重要的需求驱动因素。
也就是说,VR是一个很有想象空间的增量市场,尤其是在手机、PC、平板等消费电子主流赛道陷入增长停滞甚至下滑的当下。11月初,国家五部委(工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局)联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》(以下简称《行动计划》)中,预计到2026年中国市场相关设备的销量将达到2500万台,产业规模达到3500亿元。
做大下游的应用场景,是《行动计划》提出的重要目标之一,也是VR设备能够走向大众的关键一环。大多数硬件产品的普及,都很依赖软件的带动,比如游戏机产业,消费者购买任天堂switch游戏机,更多是被马里奥等游戏所吸引。
然而,如果仅把VR视作“新一代游戏机”,就会忽视VR在其他场景的应用潜力。实际上,前文提到的足球训练正是其他VR场景的一种尝试,而《行动计划》中也将VR应用总结为十大场景,同时涉及B端和C端。
其实,VR已经在体育健身、演艺娱乐、文化旅游等场景大放异彩。今年,字节跳动旗下VR技术公司PICO曾先后推出王晰、郑钧、汪峰的VR演唱会,用户可以化作虚拟形象参与其中,身临其境地感受现场演唱会的氛围。过去两年,交互式虚拟人技术被频繁应用于直播中,催生了各种虚拟人网红,但对虚拟人来说,VR世界显然才是最适合他们的舞台,虚拟偶像团体A-SOUL曾举办了VR演唱会,视听体验和沉浸感明显上了一个台阶。
一个常被忽视的事实是,国内外在VR这条赛道上的发展几乎是同步的。一名头部VR公司的技术总监对记者表示,国内的VR供应链已经很成熟了,“放眼全球能达到量产阶段的AR/VR公司,它们的光学器件、显示屏等多在国内生产或者加工”。